文/沈豪挺
2019年下半年,我開始執行教育部「議題導向跨領域敘事力培育計畫」,期望教師能夠開發結合「議題」與「敘事」的跨領域課程,這裡的敘事不侷限於寫作,而是希望能夠涉及更廣泛的面向,如策展、影像、倡議行動等各種方式均屬於敘事的範疇。幾年下來,我在計畫中開設一門名為「跨文化體驗教育活動設計」的課程,它的設計概念源自於我這幾年在桃園與臺中東南亞街區工作的經驗,希望能將遊戲化元素導入嚴肅議題之中,同時也嘗試進行如何讓創新課程能夠帶來社會影響力的初步實驗。
這幾年來我主要的工作是在所謂的東南亞街區推動各種文化活動,讓更多臺灣民眾能理解東南亞移民工,降低民眾對於這個場域的偏見與誤解。無論是在桃園後火車站的東南亞街區,或是臺中火車站旁的東協廣場,由於假日成為東南亞移工的主要消費空間,過去都有著族裔化與污名化的問題,若Google這兩個地點,總可看到許多充滿歧視與偏見的言論,如「髒亂」、「吵雜」、「東南亞的租界」等等。而我規劃執行這些活動的經驗中,深深感覺「遊戲」是讓參與者理解東南亞街區相關議題最容易的方式,相較於演講或是導覽,無論在如何生動,還是有參與者(特別是中學生)容易恍神與分散注意力,但是遊戲高互動性的特質,無論設計再簡單,總能讓同學開心地努力完成任務,進而讓學生去探索、接觸東協廣場的各個角落。
而要開發一款遊戲,通常需要耗費相當多的心力,而且內容設計必須不斷創新與優化,才能讓參與者更投入其中並帶來反思。因此,當我有機會開設這門課程時,就規劃課程的產出最後能成為讓更多人參與的體驗活動/遊戲,讓它不只是一個期末報告,而是成為讓臺灣人理解東協廣場的媒介,有可能帶來更多的社會影響力。我心裡盤算,假設整門課有一兩組具知識深度與趣味性高的作品,這樣的作品在略微修改後,就有機會讓更多人參與,影響更多的人。而眾多遊戲類型中,實境遊戲是能夠讓參與者探索場域的遊戲類型,且相較於桌遊,又是較容易入門,開發成本較低,甚至只需要WORD檔製作謎題本即可。因此,便決定以東協廣場為場域的實境解謎遊戲作為這堂課最終的成果產出。
在課程設計的部分,作為一個兩學分的課程,內容又同時需兼顧「議題」與「敘事」兩個面向,課程設計實在無法塞入太多的資訊。因此,在議題的部分,我把焦點鎖定在與東協廣場相關的主題,希望讓同學能透過這些主題的視野,再去觀察、探索與東協廣場的現實情況,進而能把這些反思融入它們所設計的遊戲當中。
以議題來說,由於是以東南亞族裔街區-東協廣場當作場域,我參考了過去類似的課程大綱,決定主題聚焦在在「族裔經濟」與「族裔消費地景」與「仕紳化」三個面向。「族裔經濟」是談論東南亞街區的主角-族裔店家,讓同學瞭解族裔店家的定義、特徵與分類,並討論這些少數移民為何有些可以在移入國有較好的發展,有些則否;「族裔消費地景」則是從整個族裔街區的角度來討論,包含街區被病理化、污名化的情況,以及街區如何成為少數族裔網絡節點等議題;在「仕紳化」部分,則是從歷史的縱深來談街區的變化,討論這樣的街區如何在政府、地產商、創意階級等不同利害關係人的影響下,改變了街區地貌,而這樣的改變對於少數族裔又帶來如何的影響。
在遊戲的部分,我將它拆解為「故事」、「知識」與「謎題」三個部分,在前兩個部分,除了前六週關於相關理論的課程之外,我安排了一次東協廣場導覽,讓同學們聽聽別人如訴說東協廣場的故事,並要求同學要帶著前六週所學習的觀點,到東協廣場進行調查,完成田野報告。而「謎題」的部分,過去我曾邀請「一百分遊戲團隊」前來授課,也參考聚樂邦的實境解謎遊戲線上課程的內容,給予同學參考框架。儘管設計謎題對於這些經常玩桌遊,參與實境解謎的同學不是難事,但是我想由專家來告訴同學謎題設計的原則跟常見的模式,可以讓同學更能掌握訣竅並拿捏其中難度。
至於成果產出,我想既然都要求每組同學要產出實境遊戲了,若僅限於同學之間互相觀摩,那也未免太可惜,於是在這堂課程的最後,則安排半天的公開活動,邀請有興趣的台中在地朋友一起來玩,也給我們一些回饋。這樣的設計雖然讓同學增添了不少工作,但確實帶來一定的效應,如同樣設計東協廣場實境遊戲的「1095,」工作室,也報名了這次的成果發表會,也給了我們相當多的建議。而同學們所設計的實境遊戲,也成為之後許多公開課程的體驗活動,如配合台中市教育局,針對中部地區高中生所舉辦的「優遊台中學」,即以學生的作品作為讓高中同學認識的東協廣場的媒介,而讓創新課程的成果能發揮小小的影響力。
參考書目
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主題二:族裔地景
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主題三:仕紳化
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主題四 遊程體驗設計
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